从事游戏行业真的很痛苦吗?


游戏如此快乐,怎么会与痛苦沾边?如果真的觉得痛苦,又何必与这个行业结缘?但仔细回忆,我身边被虐千百遍,却仍待游戏行业如初恋的朋友确实不在少数。个中原因,大概有两个最为明显:
首先,游戏人最常见的痛苦,是建立在层层认知错位基础上的「求不得」。
游戏行业的方差非常大。最顶尖的制作人/CEO,一年能够创造几百亿的收入,他们的团队也能获得巨大的回报,比如《剑与远征》光是分红就超过了3.25亿;反观小公司的策划,可能月薪5000,年底还领不到奖金。但这种差距不是最可怕的,最可怕的是,无数过来人和行业故事都会告诉你,你也有机会获得巨大的成功。
举个半真半假的例子:小张毕业于某海外游戏专业Top级的高校,通过严苛的面试加入大厂,并被分配到了一个王牌工作室,担任某重点品类在研手游的策划。接下来的事情可能会如何发展?
可能性A:小张坚持996,努力和大家搞好关系,受了很多委屈。两年之后项目上线,月流水爆表,组长升职,小张拿到了不菲的项目奖金,并有幸接替了组长的岗位,开始加入同事们对附近小区房价的讨论。
可能性B:小张坚持996,努力和大家搞好关系,受了很多委屈。两年之后项目上线,不温不火,但也有足够的利润。虽然钱包不算太鼓,但大厂的薪资待遇不错,看着其他项目25%-50%的优化比例,小张觉得自己很幸运。
可能性C:小张坚持996,努力和大家搞好关系,受了很多委屈。两年之后项目上线,首周成绩还不错,然而三个月后直接暴死,团队也收到了裁员的指令。
好在公司还算体面,给了小张2个月时间,想办法活水调到其他项目,或者在换一家公司工作。最终小张费尽九牛二虎之力,托同学在一家中型厂商找到了一个基层执行的岗位,虽然薪资降低了40%,新项目也有诸多疑点,但自己好歹有了继续留在行业的机会。
可能性D:小张坚持996,努力和大家搞好关系,受了很多委屈。然而听说因为老板对节点不够满意,项目方向多次变化,核心研发团队也换过几次。每次更换领导,小张都要小心谨慎,如履薄冰地重新证明自己的能力,按照领导要求调整自己的定位。
两年之后,项目不出意外地被砍,小张不知道该怎么在简历上介绍自己的项目经历,也没能在2个月的时间里找到新工作。刚开始听说他来自大厂,还有几个猎头来要简历,但后来发现推荐一直失败,大家也就渐渐失去了联系。在家找了半年工作,眼看大城市不菲的房租,小张开始思考回老家「上岸」的可能性。
猜猜在现在的行业,哪种可能性更大一些?
当然,这个行业的可能性远不止这么几种。但我想表达的是,即便背景优秀如小张,在加入大厂之前,也既没办法判断项目是否靠谱,又没有选择项目的能力和权利。他只能在自己的可控范围内做到最好——最基本的就是「坚持996,努力和大家搞好关系,受很多委屈」。更多开局就在中小厂商,服务中小项目的游戏人,应该还会有更心酸的体会。
很多前辈都说过,游戏行业像是「开宝箱」,普通人永远不知道自己这辈子有没有机会开出爆款。行业越成熟,个体越像螺丝钉,这种无力感就越明显,更不用说文创行业本来就充满不确定性。
更尴尬的是,这个行业成熟得太快太快。厨子、服务员、客服、大学生…在10-20年前,这些职业曾经是很多金牌制作人的起点。而在985应届生想入行都极其艰难的当下,眼看他们近在咫尺的成功,绝大多数人都不能接受行业固化,自己很难掌控自己命运的现实。
这时,所谓的「求不得」就冒了出来。在付出了巨大的努力之后,你愿不愿意告诉自己,其实很多事情自己都无法改变?就算自己已经通过努力变得更加优秀,也成功改变了路径的走向(比如换一家公司,换一个项目),但依然有可能迎来糟糕的结局?
其次,除了职业发展和真金白银的回报,游戏行业还有一个「求不得」很常见:在这里,理想、热爱、兴趣、工作等概念往往彼此混淆,很难分清。
在很多实体行业,其实员工没有机会天天使用自己生产的产品,更谈不上热爱,大家可能只是在养家糊口之余,努力寻找相对有限的成就感。但在游戏行业,「热爱」反而是最廉价的特质。于是热爱催生理想,而理想一旦与现实碰撞,往往就会催生巨大的痛苦。
这种痛苦最直观的表现是「拧巴」。比如一位老板,公司做出了流水数十亿的ARPG项目,但他接受采访的时候,却告诉我他的《旷野之息》的完成度达到了100%,并为文章提供了一张自己拿着手柄,旁边摆着不少游戏卡带的照片。
再比如一位老板,第一款产品曾经震动行业,却因为曲高和寡难以盈利。后来他通过裁员苟住了公司,自己一度抑郁,眼见当年和自己交流经验的团队在下沉市场赚到了钱,最后决定放下身段,带领团队做了自己曾经瞧不起的产品。如今公司虽然盈利,也招回了不少被裁的兄弟,但他依然不好意思在朋友圈宣传这款挣钱的产品。
不理解他们的人,尤其是还没被社会毒打过的年轻人,可能觉得这些成功人士还是段位太低——为什么不去学学人家米哈游,站着把钱挣了?但之所以大家喜欢那些坚持理想,从不妥协,最终尘尽光生,照破河山万朵的故事,恰恰也是因为它们太美妙,太梦幻,甚至几乎不可能存在于现实当中。
我们不妨把小张的故事继续下去。在世界线A当中,奋斗多年后的小张当上了项目的主策,衣食无忧,也有了提交立项申请的权力。于是他在业余时间爆肝写了一个策划案,希望能征集20个大牛同事组成早期团队,试研一款对标《黑神话:悟空》的3A单机大作。
然而遗憾的是,无论是公司内部的老板,还是公司外部的投资人,都对这个想法嗤之以鼻。在一对一的沟通会上,老板耐心却坚定地告诉小张,虽然你工作做得不错,但在单机方面并无开发经验;而且公司的人均成本太高,团队扛不起那么多试错成本,这种项目太过冒险。如果真想做,建议先在相关领域积累一些成绩,证明自己。
小张知道,老板通关过不少主机游戏,前两天还在带着团队拆解《王国之泪》的设计,大家不是没有梦想。但实打实的KPI,以及公司核算成本和利润的机制就摆在那里。自己又既没有能力获得投资人的青睐;又不够有勇气靠积蓄创业,一边看着昔日好友升职加薪买车买房,一边清贫如洗地积累单机研发经验,连最新的显卡都买不起。
在这种情况下,如果小张不能用自己活的方式去想,而是继续努力用自己想的方式去活,他难免就会感受到巨大的痛苦和焦虑。
没错,F2P手游一样有精品,一样有它们的价值。但在游戏从业者中,喜欢3A的比例可能就是更高,大家入行的初衷,也大多是「做一款自己喜欢的游戏」。遗憾的是,大家的爱好和品味,并不一定有足够大的,能够让自己体面生存的市场;大家的视野、能力和机会,也未必能够支撑自己用自己最热爱的东西盈利。
当然,之所以聊这些,并不是说从事游戏行业就一定痛苦。我见过很多理想远大,目标明确的游戏人,他们工作和生活得很辛苦,但眼中却满是相信梦想一定能实现的希望;我也见过很多生活富足,家庭合睦的游戏人,他们承认自己做的游戏不算阳春白雪,但这不妨碍他们经营事业的乐趣。
和人生当中的很多事情一样,在这个行业,我们至少保有一项权利:在痛苦和不痛苦之间做出选择的权利。我知道这句话一点儿也不酷——但如果你深陷痛苦,也许试着变得更自洽一点儿,并没有什么问题。

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